Fremtiden for underholdning ligger på bordene: Adam Davis Fernsby forklarer det for oss

0
De aller fleste artiklene som diskuterer de nyeste trendene innen underholdning, fokuserer ofte på rollen til digitale medier. Selv om dette er helt sant, må vi også huske at ikke alle ressurser er i stand til å utnytte ekspertisen som Adam Davis Fernsby tilbyr.
De aller fleste artiklene som diskuterer de nyeste trendene innen underholdning, fokuserer ofte på rollen til digitale medier. Selv om dette er helt sant, må vi også huske at ikke alle ressurser er i stand til å utnytte ekspertisen som Adam Davis Fernsby tilbyr.

De aller fleste artiklene som diskuterer de nyeste trendene innen underholdning, fokuserer ofte på rollen til digitale medier. Selv om dette er helt sant, må vi også huske at ikke alle ressurser er i stand til å utnytte ekspertisen som tilbys av Adam Davis Fernsby.

Med erfaring fra universitetsutdanning innen kulturjournalistikk og en lidenskap for brettspill som kan spores tilbake til ungdomstiden, gir Mr. Fernsby et unikt perspektiv på dette spennende emnet. Vi deltok nylig i et rundebordsintervju, og leserne vil være interessert i hva han har å si.

Har pendelen begynt å svinge den andre veien?

«Det er ingen tvil om at det digitale samfunnet har fått sitt eget liv. Fra rollen til AI til det såkalte metaverset som allerede tar form, finnes det mange underholdningsmuligheter», insisterer han.

Det interessante er imidlertid det Fernsby beskriver som en økende motreaksjon. Han mener at spillerne har begynt å se etter en følelse av håndgripelighet som digitale medier rett og slett ikke kan gi. Det er derfor brettspill opplever en gjenoppblomstring i popularitet.

Han fortsetter å utdype. «Det er fortsatt mye å si om «klakkingen» av terninger i hånden, handlingen med å bla gjennom en kortstokk, eller til og med lukten av et nyåpnet brettspill.» Dette synspunktet er ikke noe nytt, som Adam Fernsby allerede har skrevet. mange artikler diskuterer hvorfor brettspill igjen er i sterk vekst.

En generasjonsspesifikk bevegelse?

Markedet for mobilspillapper er verdt godt inn i milliardklassen. Det samme gjelder for andre sektorer som MMORPG-er og spill på sosiale medier. Det er imidlertid også mulig å se det Fernsby kaller «generasjonssprekker» i publikumsbasen.

Han mener at det mest dyptgripende paradigmeskiftet er knyttet til millennial-generasjonen. Selv om de har lært å sette pris på appellen til digital underholdning, vokste de også opp i en tid som fortsatt la vekt på spilling i den virkelige verden. Millennials søker nå å gjenoppleve den nostalgien, og brettspill er gode måter å minnes ungdommen sin på.

«Det som også er interessant, er at foreldre i generasjonen Millennials kan begynne å overføre denne lidenskapen til barna sine», observerer han. «Det er derfor vi godt kan se en tilbakevending til vaner som ikke har vært sett siden tidlig på 1990-tallet; rett før den vanlige internettilgangen kom.»

En personlig mening, eller situasjonen?

Man kan argumentere for at disse synspunktene er skjeve; kanskje fordi Mr. Fernsby alltid har holdt brettspill nært sitt hjerte. Vi må imidlertid også huske at han kan skryte av en solid bakgrunn i journalistikkDette gjør ham i stand til å ha en balansert tilnærming når han diskuterer et emne som kan sees fra flere perspektiver.

«Jeg er ikke den eneste som har lagt merke til denne trenden», bekrefter Adam. «Ta en tur innom en hvilken som helst Starbucks og se på antallet brettspill som kundene nå kan kose seg med mens de nipper til en kopp te. Selv om du fortsatt vil se folk limt til smarttelefonene sine, appellerer brettspill til den avgjort menneskelige siden av underholdning.»

Adam Davis Fernsby

Blade Runner-analogien

Herr Fernsby velger å beskrive dette scenariet på en måte som mange andre umiddelbart kan identifisere seg med.

«Tenk på premisset bak Blade Runner. Selv om biokonstruerte mennesker (kjent som replikanter) kan etterligne mange typer atferd, er de fortsatt langt fra den virkelige varen. Dette er hva vi begynner å se i det globale underholdningsøkosystemet. Selv de mest veldesignede digitale plattformene kan ikke konkurrere med den håndgripelige naturen til brettspill.»

Likevel tar han seg tid til å innrømme hvor langt AI har kommet. Han føler også at kunstig intelligens en dag kan være i stand til å gi en altoppslukende opplevelse som er praktisk talt identisk med den virkelige verden. Hva betyr dette for fremtiden til spilling generelt?

«Jeg tviler lite på at det vil komme en tid da kunstig intelligens utvikler seg til det punktet hvor den representerer selve bærebjelken i digitale spill. Jeg tror fortsatt ikke at dette vil innlede dødskramper for brettspill.»

Denne selvtilliten ser ut til å stamme fra den enkle menneskelige naturen. Vi søker tilhørighet, empati, mellommenneskelig identifikasjon og ansikt-til-ansikt-kommunikasjon. Uansett hvor langt iGaming-samfunnet utvikler seg, er dette rett og slett ikke mulig innenfor den digitale eteren.

Selv om brettspillutviklere absolutt må huske på de nyeste trendene, mener Fernsby at deres langsiktige fremtid bør forbli intakt. Med tanke på erfaringen han «bringer med seg», er vi tilbøyelige til å være enige.